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丹東淺談三維動(dòng)畫(huà)中醫(yī)學(xué)/醫(yī)藥動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)與制作

2020-09-17 14:16 閱讀 28269

三維動(dòng)畫(huà)充滿(mǎn)著奇幻的色彩,是現(xiàn)代社會(huì)時(shí)尚的前沿,這一新生的技術(shù)也將普及到我們的生活當(dāng)中,深入社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域,變成我們物質(zhì)與精神生活中不可缺失的部分。人們對(duì)動(dòng)態(tài)中的藝術(shù)形式產(chǎn)生的欲望形成了動(dòng)畫(huà)的思維,到了自由幻想和抽象藝術(shù)畫(huà)面,模擬自然運(yùn)用現(xiàn)代科技在屏幕上表現(xiàn)出來(lái),經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的探索發(fā)展,現(xiàn)在的動(dòng)畫(huà)技術(shù)很大程度上得以提升,這是一種新興型產(chǎn)業(yè),也是一種新的科學(xué)。

隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的的飛速發(fā)展,三維動(dòng)畫(huà)也變的更加真實(shí),使人們視覺(jué)上具有更深層的享受。實(shí)現(xiàn)了人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中不可能見(jiàn)到奇特景象,在這個(gè)虛擬平臺(tái)上設(shè)計(jì)師根據(jù)要求添加動(dòng)畫(huà)需要的參數(shù),按需求為模型加上材質(zhì)燈光等效果,計(jì)算機(jī)軟件自動(dòng)會(huì)運(yùn)算出最終的畫(huà)面。

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一、三維動(dòng)畫(huà)軟件介紹:

3D Studio Max軟件,一般稱(chēng)為3ds Max,作用于三維中的模型建立,動(dòng)畫(huà)與渲染。3D Studio Max 和 Windows NT組成誕生了降低了CG制作的要求,起初開(kāi)始作用在電腦游戲中的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作,之后更進(jìn)一步的開(kāi)始進(jìn)入到影視片的特效制作當(dāng)中,例如指環(huán)王,哈利波特等等眾所周知的影片。在Discreet 3Ds max 7之后,正式改名為Autodesk 3ds Max,當(dāng)前最新版本為3Ds max 2014。

ZBrush軟件是CG領(lǐng)域中第一個(gè)讓藝術(shù)家感到無(wú)拘無(wú)束自由揮灑的3D設(shè)計(jì)工具!此軟件的誕生徹底改變了曾經(jīng)老式的3D設(shè)計(jì)軟件的工作方式,使藝術(shù)家們的雙手和思維得到了解脫,與過(guò)去某種依靠鼠標(biāo)與參數(shù)的古板創(chuàng)作方式徹底告別,藝術(shù)家們完全可以按照自己的工作習(xí)慣與創(chuàng)作靈感來(lái)工作。它把原先非常繁雜的3D建模與貼圖繪制,變得就像隨意涂鴉那么簡(jiǎn)單隨意。讓正規(guī)設(shè)計(jì)員激動(dòng)的是,ZBursh不僅僅可以將各種復(fù)雜的物體紋理,肌理很好的繪制完成,而且能夠?qū)⒗L制的繁多的細(xì)小的紋理肌理以法線(xiàn)貼圖的形式導(dǎo)出,也可以導(dǎo)出帶有UV信息的低細(xì)分模型。導(dǎo)出的法線(xiàn)貼圖與低細(xì)分模型能夠?yàn)榇蠖鄶?shù)眾所周知的3D軟件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等認(rèn)可和運(yùn)用。使之奠定了三維動(dòng)畫(huà)方面里面最重要的建模與材質(zhì)的輔助工具。

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二、三維動(dòng)畫(huà)的特點(diǎn)

三維動(dòng)畫(huà)即3D動(dòng)畫(huà),是最近幾年才萌芽發(fā)展的一個(gè)新興的計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)。當(dāng)電腦軟件與硬件的不斷完善發(fā)展之后,3D動(dòng)畫(huà)隨之發(fā)展壯大。

動(dòng)畫(huà)制作雖然基礎(chǔ)比較容易,建立也有很多的方法做出的效果也不一。但是要融會(huì)貫通卻需要很多年的努力,在這個(gè)虛擬的三維空間中讓人眼產(chǎn)生視覺(jué)上的錯(cuò)覺(jué),還要跟著時(shí)代的快速進(jìn)步不斷的學(xué)習(xí)新的軟件。在現(xiàn)在影視方面中的技巧運(yùn)用也是最頂級(jí)的。鑒于動(dòng)畫(huà)的繁瑣,設(shè)計(jì)師精力有限不可能精通所有方面,這就需要龐大的團(tuán)隊(duì)力量。

創(chuàng)作不受氣候季節(jié)等元素影響,立體性強(qiáng),畫(huà)面效果逼真,而且比現(xiàn)實(shí)中的實(shí)物更加漂亮。網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)的最佳載體,可以讓不可能變?yōu)榭赡埽玫统杀咀龀鰣?chǎng)景宏偉的虛擬效果。實(shí)拍攝影具有危險(xiǎn)可通過(guò)3D動(dòng)畫(huà)用于創(chuàng)作,為重新實(shí)現(xiàn)的畫(huà)面也可運(yùn)用3D動(dòng)畫(huà)來(lái)模擬完成.

如果畫(huà)面中的表現(xiàn)力受到現(xiàn)實(shí)拍攝畫(huà)面的影響,就可以將3D動(dòng)畫(huà)虛擬世界中的相機(jī)當(dāng)作理想的電影攝影機(jī)使用,利用虛擬平臺(tái)來(lái)展示,而創(chuàng)作人員相當(dāng)于、燈光師、攝影師,美術(shù),其最終畫(huà)面特效的結(jié)果僅取決于創(chuàng)作的經(jīng)驗(yàn),藝術(shù)水平等,這就需要長(zhǎng)期的培養(yǎng)與學(xué)習(xí)。

而且3D動(dòng)畫(huà)硬件和軟件的技術(shù)限制,電影特技在三維動(dòng)畫(huà)中產(chǎn)生的影視特效等,但是質(zhì)量需求很高,操作難度比較大。這一行業(yè)在日本、美國(guó)應(yīng)用廣泛,但遺憾的是國(guó)內(nèi)當(dāng)前應(yīng)用非常有限。

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三、三維醫(yī)學(xué)/醫(yī)藥動(dòng)畫(huà)的制作流程

在三維軟件中建立生物模型的辦法有很多,例如多邊形建模、Z球等等,比較常用得是多邊形建模。多邊形建模可以刪除多邊形的一半通過(guò)鏡像工具實(shí)例克隆出另一半,這樣可以在你修改一邊的時(shí)候,另一邊也會(huì)同樣一起變化,最后附加在一起就可以完成了。通過(guò)不斷的調(diào)節(jié)讓形體更加完善,每加一次線(xiàn)擠壓一個(gè)面都需要調(diào)整一次點(diǎn),這樣才能把大體的形體調(diào)整正確,我們要在最少的段數(shù)下保證模型的最好效果。

模型的面數(shù)較少時(shí),燈光和細(xì)節(jié)就需要由貼圖來(lái)完成,這就讓貼圖制作變得相當(dāng)重要。如果做出精美的模型而沒(méi)有用相對(duì)應(yīng)的貼圖,也是無(wú)法得出好的渲染效果。 由于技術(shù)限制,貼圖的大小和數(shù)目就會(huì)受到很大的限制,所以要完美地展示視覺(jué)特效,UV展開(kāi)的準(zhǔn)確率和貼圖制作的精致性也就變得尤為重要。

動(dòng)畫(huà)后期合成就是把不同的物體利用用現(xiàn)在軟件的特別手法,融合在一起。并且讓人們得到不一同的藝術(shù)特效。這更是后期創(chuàng)作,作品中非常重要的部分組成,可讓創(chuàng)作得以突出的一個(gè)非常重要元素,很多特別的藝術(shù)效果必須要依靠后期合成來(lái)完成。沒(méi)有后期畫(huà)面的效果調(diào)整換面就顯得非常暗淡無(wú)光。后期合成創(chuàng)作這是一門(mén)藝術(shù)。畫(huà)面的視覺(jué)感不會(huì)受到真正攝影機(jī)的限制,可以利用三維動(dòng)畫(huà)的這一個(gè)優(yōu)勢(shì)發(fā)揮出充分的想象力,使畫(huà)面效果達(dá)到巔峰。

四、三維醫(yī)學(xué)/醫(yī)藥動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)思路

制作這個(gè)生物角色之前,可以上網(wǎng)或自己拿相機(jī)去拍攝,去收集素材圖片,通過(guò)觀賞大量的作品來(lái)拓寬自己的思路,為自己的設(shè)計(jì)提供一些可借鑒的參考,像作品的造型設(shè)計(jì)、光感的調(diào)試、繪制貼圖等。在有了一個(gè)整體的構(gòu)思后,就要繪制草圖把構(gòu)思簡(jiǎn)單的表現(xiàn)出來(lái)。

根據(jù)前期收集的素材圖片,首先在3DMax通過(guò)簡(jiǎn)單的幾何體把自己的設(shè)計(jì)搭建出來(lái),把握模型的比例布線(xiàn)后導(dǎo)入zbrush中對(duì)生物身上的肌肉群的地方進(jìn)行處理,肌肉結(jié)構(gòu)與骨骼的包裹穿插,要經(jīng)常參考真實(shí)照片素材,先從整體著眼,不要死刻細(xì)節(jié),各個(gè)部分軟與硬的區(qū)分。UV的拆分很關(guān)鍵,必要時(shí)需要調(diào)節(jié)uv里各個(gè)點(diǎn)。各種類(lèi)型貼圖的生成,再在Photoshop貼圖的繪制,擺一個(gè)自己喜歡的動(dòng)作,再給場(chǎng)景一個(gè)合適的燈光效果以及天空環(huán)境、大氣效果。而這些直接決定了場(chǎng)景最終感覺(jué)。采用多通道分層渲染,利用光學(xué)特性歸類(lèi),之后在實(shí)行渲染,得到一個(gè)場(chǎng)景中的多張屬性貼圖,這樣就可以在PS后期合成中更容易控制畫(huà)面效果,最后將這些層疊加在一起,就可以合成更好的效果。這是一個(gè)制作的基本流程。

從作品的創(chuàng)作實(shí)踐的過(guò)程中,要學(xué)會(huì)使用zbrush進(jìn)行高精度高細(xì)節(jié)的寫(xiě)實(shí)模型制作,掌握zbrush與max等三維軟件的交互工作流程,將模型從3dMax 導(dǎo)入zbrush,再?gòu)膠brush導(dǎo)入3dMax,從而調(diào)試。掌握生物材質(zhì)紋理的制作以及渲染。在完成技術(shù)熟練的過(guò)程中,提升對(duì)作品的審美效果的整體把控能力。