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黃岡solidworks工業動畫仿真的淺析

2020-09-16 14:56 閱讀 70475

一.用于變形物體或特殊軌跡運動的物體

        1.做關聯動畫時,注意”會變形的零件”要在“裝配體中”(插入新零件) 建模得到,好讓新零件與其他零件相應部位關聯,從而使改變這些原有零件的位置重新建模后可以實現新零件的變形。

        2.我們可以做個類似帶軌道的相機撬,然后讓動作物體跟這個撬聯系,再讓撬動起來,則物體相應的就動了起來。

        3.做牽弓|塊帶動的動畫時,-般要先給個牽引塊的目標鍵碼點,然后拖動牽引|塊到所需位置,右鍵替換這個鍵碼點,最后重新建模,才會出現動畫效果。比如:在制作壓縮彈簧動畫時,壓蓋就是牽引塊,要先給它個目標鍵碼(時間線可以不到這里),然后拖動牽引塊到目標地點,替換鍵碼點,然后再重建模型。

4.牽引快可以是跟裝配體無關的一 個附加零件,作為輔助對象,提供一些裝配體其他零件不能提供的關聯關系,在錄制動畫時隱藏就行了。比如:瓶子裝水。

5.在裝配體里,FeaturesManager的裝配體項右鍵單擊,在樹顯示下選擇查看配合與從屬關系,設計樹中顯示每個零件的配合,特征打包放置。

6.移動、旋轉運動可以通過添加尺寸約束,然后通過編輯尺寸值來實現,可以取代有些馬達。此操作要在動畫窗口的模型樹中更改,否則無效。

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三鍵碼點

1.鍵碼點代表了零件的各種狀態,包括視圖鍵碼點也是,如果復制一一個鍵碼點到一個位置,當動畫到這里時,相應零件就是這個狀態。通過”復制粘貼"我們可以省掉好多重復性的工作,比如:我們可以讓一個東西轉一圈,再讓他轉好多圈,最后還能回到最初狀態。

2.另外也可以讓它從不精確的狀態再恢復到原來狀態。比如我們壓縮彈簧,然后將彈簧壓縮,然后復制它原來的狀態到后面,那么就會形成伸展彈簧的效果。四.我們可以用一個機器的裝配體拆開的過程"反過來錄制”讓它顯示裝配的過程,同時在加入零件的單

個展示,最后將零件拋出視野。視野我們可以用相機視圖,就可以改變視角,加特寫遠近景等,使動畫多樣化。