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麗江淺談三維動畫中醫學/醫藥動畫的設計與制作
三維動畫充滿著奇幻的色彩,是現代社會時尚的前沿,這一新生的技術也將普及到我們的生活當中,深入社會的各個領域,變成我們物質與精神生活中不可缺失的部分。人們對動態中的藝術形式產生的欲望形成了動畫的思維,到了自由幻想和抽象藝術畫面,模擬自然運用現代科技在屏幕上表現出來,經過漫長的探索發展,現在的動畫技術很大程度上得以提升,這是一種新興型產業,也是一種新的科學。
隨著現代科學技術的的飛速發展,三維動畫也變的更加真實,使人們視覺上具有更深層的享受。實現了人們在現實生活中不可能見到奇特景象,在這個虛擬平臺上設計師根據要求添加動畫需要的參數,按需求為模型加上材質燈光等效果,計算機軟件自動會運算出最終的畫面。
一、三維動畫軟件介紹:
3D Studio Max軟件,一般稱為3ds Max,作用于三維中的模型建立,動畫與渲染。3D Studio Max 和 Windows NT組成誕生了降低了CG制作的要求,起初開始作用在電腦游戲中的動畫創作,之后更進一步的開始進入到影視片的特效制作當中,例如指環王,哈利波特等等眾所周知的影片。在Discreet 3Ds max 7之后,正式改名為Autodesk 3ds Max,當前最新版本為3Ds max 2014。
ZBrush軟件是CG領域中第一個讓藝術家感到無拘無束自由揮灑的3D設計工具!此軟件的誕生徹底改變了曾經老式的3D設計軟件的工作方式,使藝術家們的雙手和思維得到了解脫,與過去某種依靠鼠標與參數的古板創作方式徹底告別,藝術家們完全可以按照自己的工作習慣與創作靈感來工作。它把原先非常繁雜的3D建模與貼圖繪制,變得就像隨意涂鴉那么簡單隨意。讓正規設計員激動的是,ZBursh不僅僅可以將各種復雜的物體紋理,肌理很好的繪制完成,而且能夠將繪制的繁多的細小的紋理肌理以法線貼圖的形式導出,也可以導出帶有UV信息的低細分模型。導出的法線貼圖與低細分模型能夠為大多數眾所周知的3D軟件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等認可和運用。使之奠定了三維動畫方面里面最重要的建模與材質的輔助工具。
二、三維動畫的特點
三維動畫即3D動畫,是最近幾年才萌芽發展的一個新興的計算機應用技術。當電腦軟件與硬件的不斷完善發展之后,3D動畫隨之發展壯大。
動畫制作雖然基礎比較容易,建立也有很多的方法做出的效果也不一。但是要融會貫通卻需要很多年的努力,在這個虛擬的三維空間中讓人眼產生視覺上的錯覺,還要跟著時代的快速進步不斷的學習新的軟件。在現在影視方面中的技巧運用也是最頂級的。鑒于動畫的繁瑣,設計師精力有限不可能精通所有方面,這就需要龐大的團隊力量。
創作不受氣候季節等元素影響,立體性強,畫面效果逼真,而且比現實中的實物更加漂亮。網絡與現實的最佳載體,可以讓不可能變為可能,用低成本做出場景宏偉的虛擬效果。實拍攝影具有危險可通過3D動畫用于創作,為重新實現的畫面也可運用3D動畫來模擬完成.
如果畫面中的表現力受到現實拍攝畫面的影響,就可以將3D動畫虛擬世界中的相機當作理想的電影攝影機使用,利用虛擬平臺來展示,而創作人員相當于、燈光師、攝影師,美術,其最終畫面特效的結果僅取決于創作的經驗,藝術水平等,這就需要長期的培養與學習。
而且3D動畫硬件和軟件的技術限制,電影特技在三維動畫中產生的影視特效等,但是質量需求很高,操作難度比較大。這一行業在日本、美國應用廣泛,但遺憾的是國內當前應用非常有限。
三、三維醫學/醫藥動畫的制作流程
在三維軟件中建立生物模型的辦法有很多,例如多邊形建模、Z球等等,比較常用得是多邊形建模。多邊形建模可以刪除多邊形的一半通過鏡像工具實例克隆出另一半,這樣可以在你修改一邊的時候,另一邊也會同樣一起變化,最后附加在一起就可以完成了。通過不斷的調節讓形體更加完善,每加一次線擠壓一個面都需要調整一次點,這樣才能把大體的形體調整正確,我們要在最少的段數下保證模型的最好效果。
模型的面數較少時,燈光和細節就需要由貼圖來完成,這就讓貼圖制作變得相當重要。如果做出精美的模型而沒有用相對應的貼圖,也是無法得出好的渲染效果。 由于技術限制,貼圖的大小和數目就會受到很大的限制,所以要完美地展示視覺特效,UV展開的準確率和貼圖制作的精致性也就變得尤為重要。
動畫后期合成就是把不同的物體利用用現在軟件的特別手法,融合在一起。并且讓人們得到不一同的藝術特效。這更是后期創作,作品中非常重要的部分組成,可讓創作得以突出的一個非常重要元素,很多特別的藝術效果必須要依靠后期合成來完成。沒有后期畫面的效果調整換面就顯得非常暗淡無光。后期合成創作這是一門藝術。畫面的視覺感不會受到真正攝影機的限制,可以利用三維動畫的這一個優勢發揮出充分的想象力,使畫面效果達到巔峰。
四、三維醫學/醫藥動畫的設計思路
制作這個生物角色之前,可以上網或自己拿相機去拍攝,去收集素材圖片,通過觀賞大量的作品來拓寬自己的思路,為自己的設計提供一些可借鑒的參考,像作品的造型設計、光感的調試、繪制貼圖等。在有了一個整體的構思后,就要繪制草圖把構思簡單的表現出來。
根據前期收集的素材圖片,首先在3DMax通過簡單的幾何體把自己的設計搭建出來,把握模型的比例布線后導入zbrush中對生物身上的肌肉群的地方進行處理,肌肉結構與骨骼的包裹穿插,要經常參考真實照片素材,先從整體著眼,不要死刻細節,各個部分軟與硬的區分。UV的拆分很關鍵,必要時需要調節uv里各個點。各種類型貼圖的生成,再在Photoshop貼圖的繪制,擺一個自己喜歡的動作,再給場景一個合適的燈光效果以及天空環境、大氣效果。而這些直接決定了場景最終感覺。采用多通道分層渲染,利用光學特性歸類,之后在實行渲染,得到一個場景中的多張屬性貼圖,這樣就可以在PS后期合成中更容易控制畫面效果,最后將這些層疊加在一起,就可以合成更好的效果。這是一個制作的基本流程。
從作品的創作實踐的過程中,要學會使用zbrush進行高精度高細節的寫實模型制作,掌握zbrush與max等三維軟件的交互工作流程,將模型從3dMax 導入zbrush,再從zbrush導入3dMax,從而調試。掌握生物材質紋理的制作以及渲染。在完成技術熟練的過程中,提升對作品的審美效果的整體把控能力。