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攀枝花淺談三維動畫中醫(yī)學/醫(yī)藥動畫的設(shè)計與制作

2020-09-17 14:16 閱讀 28276

三維動畫充滿著奇幻的色彩,是現(xiàn)代社會時尚的前沿,這一新生的技術(shù)也將普及到我們的生活當中,深入社會的各個領(lǐng)域,變成我們物質(zhì)與精神生活中不可缺失的部分。人們對動態(tài)中的藝術(shù)形式產(chǎn)生的欲望形成了動畫的思維,到了自由幻想和抽象藝術(shù)畫面,模擬自然運用現(xiàn)代科技在屏幕上表現(xiàn)出來,經(jīng)過漫長的探索發(fā)展,現(xiàn)在的動畫技術(shù)很大程度上得以提升,這是一種新興型產(chǎn)業(yè),也是一種新的科學。

隨著現(xiàn)代科學技術(shù)的的飛速發(fā)展,三維動畫也變的更加真實,使人們視覺上具有更深層的享受。實現(xiàn)了人們在現(xiàn)實生活中不可能見到奇特景象,在這個虛擬平臺上設(shè)計師根據(jù)要求添加動畫需要的參數(shù),按需求為模型加上材質(zhì)燈光等效果,計算機軟件自動會運算出最終的畫面。

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一、三維動畫軟件介紹:

3D Studio Max軟件,一般稱為3ds Max,作用于三維中的模型建立,動畫與渲染。3D Studio Max 和 Windows NT組成誕生了降低了CG制作的要求,起初開始作用在電腦游戲中的動畫創(chuàng)作,之后更進一步的開始進入到影視片的特效制作當中,例如指環(huán)王,哈利波特等等眾所周知的影片。在Discreet 3Ds max 7之后,正式改名為Autodesk 3ds Max,當前最新版本為3Ds max 2014。

ZBrush軟件是CG領(lǐng)域中第一個讓藝術(shù)家感到無拘無束自由揮灑的3D設(shè)計工具!此軟件的誕生徹底改變了曾經(jīng)老式的3D設(shè)計軟件的工作方式,使藝術(shù)家們的雙手和思維得到了解脫,與過去某種依靠鼠標與參數(shù)的古板創(chuàng)作方式徹底告別,藝術(shù)家們完全可以按照自己的工作習慣與創(chuàng)作靈感來工作。它把原先非常繁雜的3D建模與貼圖繪制,變得就像隨意涂鴉那么簡單隨意。讓正規(guī)設(shè)計員激動的是,ZBursh不僅僅可以將各種復雜的物體紋理,肌理很好的繪制完成,而且能夠?qū)⒗L制的繁多的細小的紋理肌理以法線貼圖的形式導出,也可以導出帶有UV信息的低細分模型。導出的法線貼圖與低細分模型能夠為大多數(shù)眾所周知的3D軟件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等認可和運用。使之奠定了三維動畫方面里面最重要的建模與材質(zhì)的輔助工具。

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二、三維動畫的特點

三維動畫即3D動畫,是最近幾年才萌芽發(fā)展的一個新興的計算機應用技術(shù)。當電腦軟件與硬件的不斷完善發(fā)展之后,3D動畫隨之發(fā)展壯大。

動畫制作雖然基礎(chǔ)比較容易,建立也有很多的方法做出的效果也不一。但是要融會貫通卻需要很多年的努力,在這個虛擬的三維空間中讓人眼產(chǎn)生視覺上的錯覺,還要跟著時代的快速進步不斷的學習新的軟件。在現(xiàn)在影視方面中的技巧運用也是最頂級的。鑒于動畫的繁瑣,設(shè)計師精力有限不可能精通所有方面,這就需要龐大的團隊力量。

創(chuàng)作不受氣候季節(jié)等元素影響,立體性強,畫面效果逼真,而且比現(xiàn)實中的實物更加漂亮。網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實的最佳載體,可以讓不可能變?yōu)榭赡埽玫统杀咀龀鰣鼍昂陚サ奶摂M效果。實拍攝影具有危險可通過3D動畫用于創(chuàng)作,為重新實現(xiàn)的畫面也可運用3D動畫來模擬完成.

如果畫面中的表現(xiàn)力受到現(xiàn)實拍攝畫面的影響,就可以將3D動畫虛擬世界中的相機當作理想的電影攝影機使用,利用虛擬平臺來展示,而創(chuàng)作人員相當于、燈光師、攝影師,美術(shù),其最終畫面特效的結(jié)果僅取決于創(chuàng)作的經(jīng)驗,藝術(shù)水平等,這就需要長期的培養(yǎng)與學習。

而且3D動畫硬件和軟件的技術(shù)限制,電影特技在三維動畫中產(chǎn)生的影視特效等,但是質(zhì)量需求很高,操作難度比較大。這一行業(yè)在日本、美國應用廣泛,但遺憾的是國內(nèi)當前應用非常有限。

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三、三維醫(yī)學/醫(yī)藥動畫的制作流程

在三維軟件中建立生物模型的辦法有很多,例如多邊形建模、Z球等等,比較常用得是多邊形建模。多邊形建模可以刪除多邊形的一半通過鏡像工具實例克隆出另一半,這樣可以在你修改一邊的時候,另一邊也會同樣一起變化,最后附加在一起就可以完成了。通過不斷的調(diào)節(jié)讓形體更加完善,每加一次線擠壓一個面都需要調(diào)整一次點,這樣才能把大體的形體調(diào)整正確,我們要在最少的段數(shù)下保證模型的最好效果。

模型的面數(shù)較少時,燈光和細節(jié)就需要由貼圖來完成,這就讓貼圖制作變得相當重要。如果做出精美的模型而沒有用相對應的貼圖,也是無法得出好的渲染效果。 由于技術(shù)限制,貼圖的大小和數(shù)目就會受到很大的限制,所以要完美地展示視覺特效,UV展開的準確率和貼圖制作的精致性也就變得尤為重要。

動畫后期合成就是把不同的物體利用用現(xiàn)在軟件的特別手法,融合在一起。并且讓人們得到不一同的藝術(shù)特效。這更是后期創(chuàng)作,作品中非常重要的部分組成,可讓創(chuàng)作得以突出的一個非常重要元素,很多特別的藝術(shù)效果必須要依靠后期合成來完成。沒有后期畫面的效果調(diào)整換面就顯得非常暗淡無光。后期合成創(chuàng)作這是一門藝術(shù)。畫面的視覺感不會受到真正攝影機的限制,可以利用三維動畫的這一個優(yōu)勢發(fā)揮出充分的想象力,使畫面效果達到巔峰。

四、三維醫(yī)學/醫(yī)藥動畫的設(shè)計思路

制作這個生物角色之前,可以上網(wǎng)或自己拿相機去拍攝,去收集素材圖片,通過觀賞大量的作品來拓寬自己的思路,為自己的設(shè)計提供一些可借鑒的參考,像作品的造型設(shè)計、光感的調(diào)試、繪制貼圖等。在有了一個整體的構(gòu)思后,就要繪制草圖把構(gòu)思簡單的表現(xiàn)出來。

根據(jù)前期收集的素材圖片,首先在3DMax通過簡單的幾何體把自己的設(shè)計搭建出來,把握模型的比例布線后導入zbrush中對生物身上的肌肉群的地方進行處理,肌肉結(jié)構(gòu)與骨骼的包裹穿插,要經(jīng)常參考真實照片素材,先從整體著眼,不要死刻細節(jié),各個部分軟與硬的區(qū)分。UV的拆分很關(guān)鍵,必要時需要調(diào)節(jié)uv里各個點。各種類型貼圖的生成,再在Photoshop貼圖的繪制,擺一個自己喜歡的動作,再給場景一個合適的燈光效果以及天空環(huán)境、大氣效果。而這些直接決定了場景最終感覺。采用多通道分層渲染,利用光學特性歸類,之后在實行渲染,得到一個場景中的多張屬性貼圖,這樣就可以在PS后期合成中更容易控制畫面效果,最后將這些層疊加在一起,就可以合成更好的效果。這是一個制作的基本流程。

從作品的創(chuàng)作實踐的過程中,要學會使用zbrush進行高精度高細節(jié)的寫實模型制作,掌握zbrush與max等三維軟件的交互工作流程,將模型從3dMax 導入zbrush,再從zbrush導入3dMax,從而調(diào)試。掌握生物材質(zhì)紋理的制作以及渲染。在完成技術(shù)熟練的過程中,提升對作品的審美效果的整體把控能力。